Alessandro Baricco, The Game (2018)

Quante volte, nella stessa giornata, varchiamo il confine tra mondo e "oltremondo"? Se per "oltremondo" si intende l'estensione tecnologica del mondo cosiddetto reale, questo passaggio avviene decine di volte anche solo in un paio d'ore. È ormai talmente naturale che non si avverte più lo scarto: per un ragazzino delle medie "l'idea stessa che quel confine esista è probabilmente per lui un'idea inadatta a definire la sua esperienza".

Così scrive Alessandro Baricco nelle pagine di The Game (Einaudi Stile Libero, pp. 324): lo scrittore esplora il paesaggio del digitale cercando proprio di definire l'esperienza - una sequenza di gesti ormai istintivi che ha cambiato definitivamente l'esistenza di miliardi di umani. E fa lo sforzo di mappare quello che lui stesso ribattezza il "game": la rivoluzione (o insurrezione) che, a partire dall'intuizione ludica del videogioco, ha portato sulle scrivanie e nelle nostre tasche una serie di device che hanno ormai quasi la funzione di protesi tecniche.

Il saggio narrativo/divulgativo di Baricco ricostruisce anzitutto la storia breve e intensissima che - dalla visione utopica nata nel brodo della controcultura californiana anni '70 - ha portato alla "rivoluzione su cui ci stiamo giocando tutto". L'autore ne dà, naturalmente, un'interpretazione personale, che ha aperto un vasto dibattito sui giornali e in Rete. Intanto, rovescia i parametri tipici di ogni discussione attorno alla tecnologia digitale: non sono gli strumenti ad avere cambiato il nostro modo di stare al mondo; è il cambiamento del nostro modo di stare al mondo che ha determinato la creazione di quegli strumenti. I creatori del "Game" - scrive Baricco - "stavano evadendo da un secolo che era stato fra i più orribili della storia degli umani e che non aveva risparmiato nessuno. Si lasciavano dietro una serie impressionante di disastri". È reagendo alla tragedia del Ventesimo secolo che, secondo Baricco, sono state elaborate le basi del "Game".

L'habitat che ha prodotto è stimolante, avventuroso, potenzialmente democratico, e allo stesso tempo difficile: apre porte, scardina antichi privilegi, riconfigura l'accesso ai poteri e ai saperi, "offre intensità in cambio di sicurezza, genera disuguaglianze" e attrito sociale, ma resta un'occasione straordinaria di "umanità aumentata". Per questo, Baricco - difendendosi da visioni nostalgiche e disfattiste - lancia sul finale 25 tesi propositive sul futuro del "Game", sulla necessità di "contemporary humanities": "Se l'altra intelligenza [quella legata alle scienze umane] non entra al più presto nei processi di produzione del Game, è difficile che il futuro ci riservi un habitat sostenibile. C'è bisogno di cultura femminile, di sapere umanistico, di memoria non americana, di talenti cresciuti nella sconfitta e di intelligenze che vengono dai margini […]. Più di ogni altra cosa, il Game ha bisogno di umanesimo".


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Paolo Di Paolo

Paolo Di Paolo (1983) ha pubblicato fra l’altro i romanzi Dove eravate tutti (Feltrinelli, Premio Mondello) e Mandami tanta vita (Feltrinelli, finalista Premio Strega). È autore di saggi, testi teatrali, libri per bambini. L’ultimo lavoro è Vite che sono la tua. Il bello dei romanzi in 27 storie (Laterza). È tradotto in diverse lingue europee. Collabora con “la Repubblica” e “L’Espresso”.